Jeu créé et préservé par l’auteur du blog
Matériel
Plateau de jeu
5 figurines (1 par joueur)
5 sauve-qui-peut (1 par joueur)
86 cartes
17 tuiles obstacles
12 tuiles secours rivière dont 3 bouées
3 tuiles fleur d’huile
24 cartes mots
5 bûcher (1 par joueur)
De 3 à 5 joueurs (moins adapté pour 2 joueurs)
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But du jeu
Le gagnant sera le joueur qui arrivera le plus loin dans le parcours, ou idéalement celui qui atteindra en premier la fin du parcours. Le vainqueur final est le joueur qui en premier remporte deux parcours.
Pour cela il devra éviter les différents obstacles menaçant tout au long du parcours.
La partie
Les joueurs jouent à tour de rôle.
Chacun dispose de ses 12 cartes de main visibles pour lui.
Les cartes de main comportent des flèches de directions que le joueur utilisera pour se diriger sur le parcours. Il abat sa carte sur la table et se dirige d’après la direction indiquée par celle-ci et également le nombre de cases de déplacement. Au terme de son déplacement le joueur doit toujours avancer d’une case la position de sa figurine. Exemple : si le sens de la flèche est 2 à droite, il déplace la figurine de deux cases vers la droite et il la positionne d’une case vers l’avant. Le même principe s’applique pour toutes les cartes.
Il y a des cartes de direction indiquant une flèche tournante, ce qui signifie que le joueur reste sur sa position dans ce tour de table.
La progression normale est d’une seule case
La progression spéciale impose deux ou trois cases
Il y a des cartes radar qui offrent au joueur le choix d’une progression entre 1, 2 ou 3 cases toujours selon la flèche directionnelle.
Noter que chaque joueur à son tour doit jouer obligatoirement une carte de sa main et ce, même si cela dirige sa figurine inévitablement sur un obstacle.
Des joueurs ne peuvent positionner leurs figurines sur une même case. Si cela est inévitable pour un joueur d’atteindre une case déjà occupée, alors il passera son tour et attendra que son adversaire quitte cette case. (Seule condition qu’un joueur ne puisse abattre obligatoirement une carte. Seulement s’il n’y a aucune autre possibilité de jeu).
Les tuiles :
La figurine sauve-qui-peut. Bonhomme qui fuit les jambes à son cou (c’est une action de jeu à exécuter. Dans un premier temps, une tuile à poser sur le lieu de l’obstacle et par la suite au tour suivant l’action de fuir selon l’obstacle du parcours : taureau, mouches venimeuses, ...)
Le taureau (infranchissable, s’éloigner du taureau en fonction du nombre de cases indiqué sur la tuile taureau. S’éloigner vers l’arrière verticalement ou en diagonal selon le choix du joueur lui semblant le moins pénalisant)
Les mouches venimeuses (si vous passez dans le périmètre du nombre de cases indiqués vous devez fuir (après avoir poser à votre tour le bonhomme qui fuit) le tour suivant jusqu'à la plus proche case de la fleur d’huile pour vous faire soigner et repartir de là et poursuivre votre parcours)
Buisson d’épines (une fois tombé dedans, prendre le nombre de tuiles mots et écrire une phrase sensée en utilisant ce nombre de mots(épines). Pendant ce temps les autres joueurs continuent la partie jusqu'à ce que vous ayez terminé cette action pour revenir dans la partie une fois votre phrase validée par la majorité des joueurs. Le nombre de mots est fonction du nombre inscrit sur la tuile buisson)
La rivière (le joueur en tombant dans la rivière c’est le prochain adversaire qui l’en tirerera en passant la ligne où est positionné cet obstacle, ou encore jusqu'à ce que le joueur parvienne à piocher à son tour de jeu une tuile représentant une bouée)
La barrière double (le joueur laisse passer 2 tours avant de pouvoir continuer)
La barrière triple (attendre 3 tours avant de pouvoir continuer son parcours)
Le sanglier (le joueur a laisser tomber 2 cartes de main dans la boue, elles ont été piétinées par le sanglier. Il doit se débarasser au choix de deux cartes de sa main)
La chute d’un rocher (le joueur se voit imposer un passage par des zones spécifiques du plateau de jeu)
La tuile bûcher (le joueur pourra utiliser cette tuile pour la positionner derrière lui sur une case de son parcours déjà accompli. Si lui-même ou un autre joueur atteri sur la case de cet obstacle il se brûle au bûcher et sera repositionné à la case départ du parcours pour recommencer depuis le début et ce, avec le restant de ses cartes de main)
Chaque action où un joueur tombe sur une case obstacle, il poursuivra son parcours selon les règles tandis que cette tuile obstacle sera dès lors enlevée du parcours pour la suite de cette partie.
Les obstacles sont positionnés par les joueurs tout le long du parcours avant le début de la partie.
C’est un parcours séquentiel dont chaque séquence dispose de cinq entrées que chaque joueur au choix en déterminera son entrée.
13 pièges au total arpentent le parcours.
Chaque joueur dispose de 12 cartes en main.
Chaque joueur aura 3 cartes faces cachées à côté de lui qu’il pourra piocher s’il juge que ses cartes de main ne sont pas suffisamment favorables. Mais il ne peut piocher et utiliser que deux de ces trois cartes. La contrainte dans cette action est qu'il doit obligatoirement jouer celle-ci à l’instant de sa pioche. La pioche n’est autorisé que pour une seule carte à la fois.


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