mardi 13 janvier 2026

Oxy game and Oxy game Chess

Un vrai jeu d’observation permettant de lire et jouer les ouvertures sur le plateau de tuiles pour éviter de se faire piéger. 

Plateau 


Nombre de joueurs : 2
Temps de jeu moyen : 12 - 25 min pour une partie complète.

Temps chronométré pour une action de jeu.



Matériel

- Plateau de 23 tuiles :

11 tuiles neutres
4 tuiles O
4 tuiles X
4 tuiles Y


 
Les tuiles remplissent le plateau et il y a un espace vide pour permettre leurs déplacements.

Pour débuter la partie les tuiles symboles se placent sans alignement direct ou indirect perdant afin que la partie puisse évoluer convenablement.

L'espace vide sera toujours positionné vers le milieu du plateau dans l'une des 4 positions possibles.
Les tuiles symboles seront positionnées le plus possible pour créer des situations différentes.

                            Prototype 23 tuiles 
ô


Partie d'Oxy game



But du jeu

Deux interdits : 

- Pendant et à la fin du déplacement des tuiles, les deux adversaires doivent éviter d'aligner côte à côte les trois symboles : Le O, le X, le Y, peu importe l'ordre, ni verticalement ni horizontalement.

- Ils doivent également éviter qu'au moins deux tuiles de symboles identiques s'alignent côte à côte, que ce soit horizontalement ou verticalement.

Le joueur qui réalise l'un ou l’autre de ces alignements est pénalisé.


5 (ou7) points de pénalité et c'est la défaite

Un alignement côte à côte des 3 tuiles symboles (O, X, Y) est pénalisé de 2 points.

Un alignement côte à côte de deux tuiles symboles identiques est pénalisé d'1 point.


La partie peut se terminer par exemple dès qu'un joueur atteint 5 (ou 7) points d'alignements fautifs durant celle-ci. Son adversaire est alors le gagnant.
(Vous pouvez jouer à des parties plus disputées de 15 points)

Un joueur peut se retrouver à faire plus d'un seul alignement dans une phase de jeu. Ils doivent alors tous être comptés en points de pénalités.

Exemple
S'il y a un alignement de 3 tuiles du même symboles, cela correspond à 2 alignements fautifs de mêmes symboles, donc une pénalité de 2 points (1 point chacun).

À chaque fois qu'un alignement se produit, les joueurs replacent les tuiles comme expliqué en amont pour une nouvelle phase de jeu. 
Vous pouvez également défaire simplement l'alignement et poursuivre par une nouvelle phase de jeu.



Quelques règles à respecter 

Chaque joueur à son tour doit obligatoirement déplacer deux tuiles symboles, sauf ceux qui ont été déplacées au tour précédent par son adversaire.

Une fois que deux tuiles symboles sont déplacées c'est à l'adversaire de jouer.

Pour cela, notez que chaque joueur ne peut déplacer que 5 tuiles au maximum. Les 5 tuiles doivent toutes être différentes.

Le déplacement des tuiles s’effectue en poussant à chaque fois une nouvelle tuile dans l'espace vide qui se crée. 
On ne doit pas prendre une tuile ailleurs pour la placée dans l'espace vide. Il n'y a pas de déplacement diagonal.

Si un joueur a déplacé 5 tuiles sans être parvenu à effectuer le déplacement obligatoire de deux tuiles symboles, il sera pénalisé d'un point.
Aussi dans ce cas il n'y a pas de replacement de tuiles mais la partie se poursuit normalement, et c'est au tour de son adversaire de jouer toujours sans être autorisé à déplacer l'éventuelle tuile symbole déplacée au tour précédent.


À noter 
Au début d'une phase de jeu, pour le premier tour (uniquement) de chacun des joueurs, s'il y a une situation où trop vite un alignement est inévitable, le joueur concerné doit obligatoirement changer la position de la tuile symbole qui génère cet alignement précoce dans le jeu avec celle d'une tuile neutre afin que le jeu soit ajustable pour poursuivre la partie.

Il est interdit de faire plus qu’un tour de déplacements des mêmes tuiles à la suite en longeant les bordures du plateau de jeu. Un déplacement doit par la suite s'effectuer de l’intérieur au moins une fois par chacun des joueurs.
La même règle s'applique à l'intérieur du plateau. Mais les joueurs auront cette fois le doit d'opérer jusqu'à deux tours maximum de tuiles déplacées.

Lorsqu'un joueur à son tour a joué le déplacement de tuiles il doit de deux doigts toucher les deux tuiles symboles qu'il a déplacé. Ce geste obligatoire permet d'avoir une lecture confirmée de l'action de jeu pour chacun des joueurs afin de bien déterminer les tuiles symboles à ne pas déplacer au tour suivant.


Un moment d'inattention ou une précipitation est souvent la cause d'un alignement fautif.

Les possibilités de jeu sont quelquefois limitées ce qui peut donner lieu à des parties rapides. 
Mais il faut aussi s'attendre à des déplacements de tuiles qui perdurent mais qui pour autant n'empêchera pas l'un ou l'autre joueur d’́être pris a défaut.

Déplacer les tuiles pour faire perdre l'adversaire en allant à l'offensive est ce qu'il y a de plus excellent dans Oxy game.




OXY GAME CHESS

Si vous souhaitez transpirer davantage et pousser un peu plus haut le curseur en terme de stratégie, il n'y qu'un pas vers Oxy game Chess.
Retournez simplement les tuiles symboles pour l'adaptation.

 
Les symboles 
Ainsi vous trouverez des symboles d'équivalences d'un jeu d'Échecs :  Rois, dames, cavaliers, fous, pions. 

À noter que les symboles peuvent être différents d’un jeu d’Echecs.

Le jeu des symboles sont néanmoins aux mains des deux adversaires pour la partie, comme pour Oxy game classique. 
3 rois 3 dames 3 cavaliers 3 fous et encore 2 symboles supplémentaires : les pions

Les rois coûtent 3 points 
Les dames 2 points 
Cavaliers et fous 1 point
Les pions équivaut à 0 point 



Les alignements 
En exemple, un alignement de deux rois coûtent davantage au joueur que celui de deux cavaliers.

L'alignement d'un roi, une dame et un fou sera pénalisant (6 points).
 
Pour l’alignement d’un roi, une dame et un cavalier il n'y a pas de points de pénalité. C'est ici que se marque la différence entre cavalier et fou.

Le pion a une valeur nulle, mais s'il fait partie d'un alignement de 3 symboles l'alignement sera quand même pénalisant avec les valeurs des tuiles composantes.

 
13 points de pénalités 
Pour cette variante la partie se jouera en 13 points (ou 17 poins pour des parties plus ouvertes). 
Le premier joueur qui atteind ce score de pénalités a perdu.


Pour tout alignement de tuiles de valeurs  identiques (deux cavaliers, deux dames, ...etc) ou trois tuiles différentes (ex: fou, cavalier, dame), comptabilisez les valeurs correspondantes aux tuiles concernées pour attribuer les points de pénalités.
Alignement de deux rois : 6 points 


                Fou, cavalier, dame (4 points)








Les alignements roi - dame se pénalisent de 3 points
Ici il y a deux alignement roi - dame (6 points)









lundi 30 juin 2025

FLUTTER OF FIGHT

Désignation du jeu :  

Flutter of fight 

Mode : Jeu de plateau

Classification : Stratégie 

Nombre de joueurs :  2

Temps de jeu  : indéfini / chronomètre 

 


Proto

 

 Plateau 


Le tacticien fait ce qu'il sait. 

Le stratège sait ce qu'il fait.


Le tacticien a son heure 

Le stratège a son temps 

 

Lequel serez vous dans Flutter Of Fight ?

 

 "Il y a de surprenant, des scénarios où l'on voit des bataillons qui contrôlaient la zone de guerre, et se faire souffler en un instant au coeur de la bataille, pour finalement la perdre !"

 

 
Format Édition flotille
 



 
Si vous êtes fan des jeux de plateaux et des jeux abstrait, alors vous serez en passe d’apprécier Flutter of fight.
 


 
Une mécanique de jeu bien pensée 

Ces pions voltigeurs se jouent d'affronts, bords contre bords pour gagner la bataille en s'emparant du maximum de pions adverses ! Qui sortira vainqueur ?
 
Les loups ou la foudre en appuis, suffiront-ils à faire capituler l'un des combattants ? 
 
Avec ce jeu exploitez les lignes avec stratégie, et sans pitié emparez vous des pions adverses ou dynamitez les actions de jeu en sacrifiant même de vos pions !
Une véritable planification de guerre.

Ici contrairement à la plupart des différents jeux de plateaux où les pions restent identiques d'égale à égale pour les deux joueurs, avec Flutter Of Fight vous devez véritablement parfaire votre stratégie avec des pions qui diffèrent. 
Favorables ou non, votre manière d'attaquer la partie, de jouer chaque coup, décidera de l'issue d'une manche, d'une partie.

Vous devez être un vrai stratège
dans une partie qui se compose de plusieurs manches.

 
Attention !!!
Les règles du jeu sont ici décrites dans leurs origines, mais une variante du jeu peut s'appliquer en ce qui concerne la capture d'un pion seul uniquement de derrière.

En effet dans cette variante pour ce type de capture (seulement ce type de capture) vous avez le choix ; le pion après la capture pourra être repositionné sur la case du pion capturé.

Le joueur qui joue ce coup choisira ou non d’appliquer cette action. Soit laisser le pion sur sa position, soit le repositionner sur la case du pion capturé.
C'est alors le seul mouvement autorisé d'un pion vers l'arrière.


Sachez donc avant le début de la partie quelle variante du jeu sera appliquée. 
En effet dans la variante classique le pion reste simplement sur sa position après la capture.



Matériel

L'originalité est que chaque boîte aura son propre jeu de pions. Lorsque vous achetez une boîte de ce jeu les pions numérotés diffèrent certainement d'une autre boîte. Les numéros disposés sur les pions ne seront jamais totalement identiques à ceux d'une autre boîte. Une grande opportunité d'évaluer et d'éguiser votre stratégie de jeu. La réflexion, la maîtrise et l'anticipation reste la base. 
Entre amis, avec chacun sa boîte de jeu, votre objectif sera alors de confirmer votre aisance dans le jeu ou votre supériorité face à votre adversaire.
 

- 80 pions numérotés aux 4 bords avec des numéros qui diffèrent (1, 2 , 3, 4, ...etc. jusqu'à 11 ) d'un pion à l'autre, d'un bord à l'autre.

- 20 pions à tête de loup

- Plateau de 4 colonnes et 10 lignes

- Barre couleur de pâte à modeler (utile pour distinguer les pions dans le jeu pour l'un des deux joueurs)

Quelques rares pions ont deux numéros identiques sur deux bords symétriques.


Préparation

Les pions sont dans une sacoche pour être directement piochés aléatoirement et chaque joueur récupère son nombre de pions (12). Éventuellement y compris les pions à tête de loup à part (voir plus loin).
Les pions se placent alignés en rangées de chaque côté adéquat sur le plateau de jeu.

Pour débuter les joueurs placent leurs 12 pions selon leurs choix tactiques

 


Le jeu

Les pions pour chaque joueur se placent sur 3 rangées de 4 pions.

Il y a 4 rangées séparant la première ligne des deux adversaires. 

Les joueurs doivent à tour de rôle déplacer leurs pions toujours vers l'avant (une exception pour le pion jaune

d'un seul palier tout en tournant obligatoirement le pion d'un quart de tour (une exception pour le pion à damier) 

à droite ou à gauche (exception pour le pion rouge). 


Il n'y a donc (de base) aucun déplacement de pions vers l'arrière dans le jeu.

Dès qu'un pion est déplacé, il est considéré comme étant joué. Le joueur ne peut pas changer d'avis sur le plateau de jeu. 


Il n'est pas autorisé de passer son tour. Jouer un pion selon  les règles est toujours obligatoire.

S'il y a un cas très exceptionnel où un joueur ne peut jouer un pion bloqué (sans pouvoir jouer un autre de ses pions), il doit annuler et retirer son pion (sauf lorsqu'il s'agit du pion bicolore où dans ce cas le pion adverse de face est aussi retiré du jeu) du plateau et du jeu, cela étant considéré comme action de jeu, la partie continuera normalement.


Descriptif du jeu de pions 

Les 8 types de pions sont :


Le pion blanc doit être tourné d'un quart de tour à droite ou à gauche toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.


Le pion rouge doit uniquement être tourné à droite d'un quart de tour. Toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.

  • Noté qu'un joueur ne doit avoir plus de trois pions rouge dans son jeu.


Le pion jaune (qu'on nomme jump) peut être  tourné à droite ou à gauche d'un quart  de tour en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale, ou encore être déplacé latéralement dit "Faire un jump", en tournant le pion d'un quart de tour à droite ou à gauche, en sautant des cases ou des pions s'il le faut, au sein de la rangée horizontale où il se trouve et là où il y a une case vide.

Précision
Le pion jaune dispose d'une marque verte de déplacement latéral autorisé, mais sur un seul bord ou 2 bords symétriques qu'il faut avant de pouvoir jouer ainsi, que le pion soit dans le bon sens, sinon dans tel autre cas il faut jouer en tournant d'un quart  de tour et avancer d'un seul palier comme les autres pions. (Le saut latéral du pion jaune n'est pas obligatoire. C'est au choix du joueur).

 

Le pion noir Le même numéro aux quatres bords, se joue toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.

 

Le pion bicolore ne peut avancer que de face, d'un seul palier, en tournant le pion obligatoirement d'un quart de tour à droite ou à gauche.

  • Noté qu'un joueur ne doit avoir plus de trois pions bicolore dans son jeu.

 

Le pion à damier est le seul que le joueur peut tourner sur n'importe lequel des trois autres bords numérotés du pion, toujours en avançant d'un seul palier, de face ou en diagonale.

 

Le pion de Foudre a ses quatres bords numérotés comme les autres pions.

Il a en son centre un petit symbole de foudre. Il se joue normalement comme les autres pions (tourner le pion d'un quart de tour, à droite ou à gauche, et avancer d'un palier, de face ou en diagonale) mais avec en plus la caractéristique de pouvoir atteindre directement la dernière ligne adverse s'il est situé sur une rangée verticale dépourvue de tout pion devant lui dans la rangée. Ceci permet, selon la règle, de récupérer un pion de capture adverse - Voir plus bas dans - But du jeu - (Ne pas oublier qu'une fois la dernière ligne adverse atteinte, se débarrasser du pion).

Stratégiquement il pourrait se placer au début du jeu sur la dernière ligne défensive du plateau afin d'être utilisé au moment opportun par le joueur. 

Sa caractéristique particulière est utile lorsque l'adversaire possède des pions adverses en capture.

 

Les pions à tête de loup

Il y a 20 pions à tête de loup séparés de la pioche des autres pions. 

Chaque joueur au début a droit s'il le souhaite d'y piocher au maximum trois pions pour avoir ses 12 pions de jeu.

Attention : Les pions à tête de loup doivent être piochés à l'aveugle avant les autres pions, après que chaque joueur ait clairement choisit et définit la quantité souhaitée pour débuter la manche.

Ce pion porte sur l'un de ses bords l'image d'une tête de loup (les autres bords n'ont aucun numéro) et un nombre au centre du pion (Nombre de 15 à 35).


3 pioches maximum autorisées d'un pion à tête de loup

Au cours du jeu, pour le joueur qui n'a pas usé de toutes ses pioches autorisées de pions à tête de loup, il peut encore échanger uniquement des pions  classiques de sa dernière ligne de défense (seulement si aucun pion n'y a été déplacé) par un ou plusieurs pions à tête de loup (toujours par rapport aux 3 pioches d'un pion maximum autorisées).

 

 Si un pion adverse se retrouve opposé à un bord ''tête de loup'', le joueur additione tous les nombres de son pion (sauf le pion noir où le nombre reste celui inscrit aux quatres bords).

Si son total est plus grand que le nombre au centre du pion à tête de loup, il gagne. Sinon il perd. C'est le pion avec le total le plus grand qui gagne. Le joueur gagnant capture le pion adverse pour lui tandis que son pion reste sur le plateau de jeu.

Si deux bords à tête de loup s'affrontent, c'est le pion avec le nombre le plus grand qui gagne.

S'il n'y a pas de nombre plus grand sur l'un des deux pions, chacun des joueurs retire son pion du plateau et du jeu.

Si un pion à tête de loup s'oppose avec un de ses bords vide à un autre pion, le joueur a la possibilité de le jouer comme les autres en avançant d'un seul palier en diagonale si possible, en tournant son pion d'un quart de tour à droite ou à gauche. 

En outre, il peut également faire face au pion adverse (tant que celui-ci reste de face et qu'il n'y a pas de possibilité d'avancer pour le pion à tête de loup ni de jouer un autre pion) en tournant d'un quart de tour dans un sens unique à chaque tour de son jeu et jusqu'à opposé obligatoirement son bord à tête de loup ; c'est alors que la règle s'applique comme définie en amont. En effet, les autres pions ne peuvent s'emparer d'un bord vide d'un pion à tête de loup.

En cas d'opposition contre un pion bicolore qui ne pourrait être joué, faute de possibilités selon les règles, chacun des joueurs retire et annule son pion du plateau et du jeu, et la partie continue. 


https://youtube.com/shorts/P-jpbnif938?si=DcHs5Mc5CMIsPkfJ

But du jeu

Le but du jeu est de s'opposer en verticalité aux pions de l'adversaire, un bord numéroté contre l'autre, de l'avant ou de l'arrière

Attention : les pions se gagnent uniquement en opposition de verticalité. Les bords qui s'opposent de côtés ne comptent pas pour le jeu

Des deux bords adverses, celui avec le numéro le plus grand permet de capturer le pion de l'adversaire. Le joueur récupère le pion et le met de côté à son compte, tandis que son pion à lui reste dans sa case sur le plateau pour la suite du jeu.


Si deux pions se font face avec bords numérotés à l' identique, les  joueurs retirent et annulent chacun leur pion du plateau et du jeu, et la partie continue.

À noter qu'un pion peut capturer deux pions adverses en verticalité s'il se place entre ceux-ci avec ses bords numérotés plus grands. Un de face et l'autre de l'arrière. 

Si la différence se marque d'un bord à l'autre de l'arrière et de l'avant, les pions se gagnent l'un après l'autre par chacun des joueurs, avec l'avantage pour le joueur offensif. 

Le joueur qui porte l'offensive doit avoir son bord de pion supérieur à celui de l'adversaire pour ne pas perdre l'avantage par l'autre front. Car s'il porte l'offensive avec un bord identique à celui du pion de l'adversaire pour dynamiter l'action de jeu et que sur l'autre bord celui du pion de son adversaire est plus grand, il perd son pion et par la même l'action de jeu.


Lorsqu'un joueur parvient à faire un de ses pions atteindre la dernière ligne adverse, il doit se débarasser de ce pion tandis que l'adversaire devra lui céder un de ses pions capturés, s'il y a lieu, afin que ce joueur le mette dans sa pile de pions acquis.


Tant qu'il y a possibilité de jouer selon les règles, la partie continue, sinon la partie s'arrête notamment quand l'un des joueurs n'a plus de pion sur le plateau. On compte dès lors les pions acquis par chacun des joueurs.


Le gagnant d'une manche est le joueur ayant capturé le plus de pions à son adversaire. 

Compte tenu que les pions diffèrent à chaque manche, le gagnant est idéalement celui qui remporte le premier 4 manches mais vous pouvez vous en tenir à 2 ou à 3 pour une partie moins longue. 

Une égalité dans une manche est comptée gagnante pour chaque joueur. (Il peut y avoir égalité dans une partie, ce qui nécessite une manche supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant).

NB : Une autre méthode pour remporter une partie est de noter le nombre de pions gagnés pendant 3 ou 5 manches. À la fin des manches, le joueur ayant comptabilisé le plus de pions capturés sera gagnant de la partie. Il y aura toujours une manche supplémentaire à jouer en cas d'égalité.

 

Un peu de stratégie

Les stratégies et les subtilités sont bien trop nombreuses pour être toutes développées. 

Bien que la compréhension du jeu reste simple, il est nécessaire de maîtriser certains éléments.

Quelques principes sur l'approche:

La capture d'un pion est différente des jeux de Dames et des Échecs.

Si pour l'un, il faut sauter le pion, et pour l'autre l'éliminer en prenant sa place, dans le jeu Flutter Of Fight il vous faut le border de face ou de derrière avec un pion au bord numéroté plus grand ou plus fort pour s'en emparer, mais ce pion d'attaque reste positionné sur sa case et non sur celle du pion tout juste capturé (sauf variante spécifique). Ceci peut être particulièrement défavorable ou compliqué dans certaines phases du jeu pour un joueur.

On voit qu'un pion noir de (11) est très puissant par rapport aux autres pions classiques mais insignifiant face à un pion tête de loup de (15) qui lui, paradoxalement, est insignifiant face aux autres pions. C'est l'un des principaux paradigmes de ce jeu.


Anticipez les déplacements pour empêcher votre adversaire de faire une ligne de pions à fort potentiels (11, 10, 9) risquant d'être insurmontable. Cela vous demande à sacrifier en amont un ou plusieurs pions pour créer des ouvertures dans sa zone.

Donnez vous de larges possibilités de déplacements dans vos lignes arrières pour mieux contrôler et planifier les attaques ou les actions défensives. Un adversaire doit avoir  si possible moins de possibilités de déplacements que vous, sinon que d'avancer.

Lorsque vos pions semblent plus faibles il vaut mieux jouer sur la déstabilisation plutôt que tenter de gagner des pions.

Chercher à affaiblir votre adversaire en jouant des bords identiques si ses autres bords de pions semblent supérieurs aux vôtres. C'est ce que l'on appelle ''dynamiter'' une action de jeu. 

Bien placer vos pions au départ selon les valeurs des bords et selon que vous pourrez jouer de manière offensive ou défensive.

Tentez les attaques en diagonales si possible pour  prendre deux pions à votre adversaire.

Les pions se tournent et se positionnent en permanence toujours dans un soucis d'anticipation. 

Des dizaines de stratégies se révèlent en jouant régulièrement. 

Le jumping du pion jaune peut être un atout redoutable. 

Tous les pions peuvent être des atouts dans le jeu s'ils sont joués subtilement au bon moment.

Le bord non numéroté d'un pion tête de loup s'utilise comme bouclier pour le pion lui-même ou en faveur d'un autre pion. Il s’utilise également pour temporiser le jeu, contrer une attaque adverse, préparer une manœuvre, obliger l'adversaire à contourner ou changer de direction. Ce ne sont que quelques exemples.

Il y a le délicat coup stratégique et subtile de l'aspiration, qui consiste à attirer un pion important adverse de sa zone pour l'inciter à capturer un pion sacrifié. Ceci permet par la suite d'offrir un avantage tactique pour le joueur qui utilise cette technique afin de tirer profit du dézonage du pion de son adversaire.

C'est un très bon coup d'atteindre la dernière ligne adverse, car c'est quasi équivaut à distancer (ou remonter) de deux pions son adversaire, car vous gagnez un pion tandis qu'il en perd un. Il y a même possibilité de gagner davantage de pions adverses si vous jouez dans le bon timing au bon endroit.

Il faut aussi avoir une bonne lecture du plateau de jeu pour mettre en place des stratégies efficaces.

Un joueur qui domine au début d'une manche, même de plusieurs pions, doit savoir que celle-ci est loin d'être gagnée.

Outre votre adversaire, la précipitation ou le manque d'anticipation joueront contre vous.


 


Vous devez avoir l'autorisation de l'auteur pour toute exploitation, diffusion ou édition de ce jeu -










vendredi 21 juin 2024

Jeu de cartes Flip Done



Retrouver le modèle à l’adresse


Ou visuel bas de page


Nombre de joueurs : 3
Niveau : 10 ans + 
Durée : 30 min +


Eléments nécessaires :

  • Jetons pour marquer les points. (60+)
  •  Jetons distinctifs pour marquer les éléments retournés au cours du jeu.
  • Bâtonnets, marquages ou jetons de couleurs pour marquer les alignements correspondants aux joueurs (1 couleur par joueur).
  • Jeu de 52 cartes (60 cartes spéciales bientôt )


REGLES DU JEU

Mécanique du déroulement
Une partie se gagne dès lors qu'un joueur remporte 2 manches. Une manche se déroule par des phases de jeu basé sur 15 points. 
C'est à dire lorsqu'un joueur parvient à atteindre 15 jetons (vous pouvez réduire à 10 pour des parties moins longues), à partir de ce moment il restera que deux phases à jouer pour la fin d'une manche.
 
Une phase est de jouer sur une nouvelle distribution de 9 cartes (+1) sur la table.

 
Ainsi les joueurs conservent leurs jetons jusqu'à la fin d'une manche et celui qui en possèdera le plus grand nombre sera gagnant. S'il y a égalité on jouera une phase supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.




EXPLICATION POUR UNE PHASE DE JEU

  • Placer 9 cartes faces cachées, alignées en 3 X 3
  • Distribuer 4 cartes par joueur. Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.  
    • Pour débuter une phase, placer une carte face visible sur la carte face cachée au centre (Pour la suite de la manche, la carte  sera placée au choix par le joueur qui débute, celui s'il y a lieu, ayant le plus de jetons. A noter que dans ce cas, il pioche d'abord une carte pour avoir 5 cartes en main et en choisit une à poser sur l'une des 9 cartes sur la table puis il joue le premier. S'il n'y a pas de joueur marquant plus de jetons, on pioche simplement une carte que l'on place au centre). 
    • Cela crée alors un premier élément. 

            


BUT DU JEU

Le but pour chaque joueur est de pouvoir aligner au maximum les couleurs rouge ou noire mais aussi d'empêcher les adversaires d'y parvenir.

2 possibilités pour le joueur au cours du jeu :
  • Soit il joue sa carte par dessus une carte à la face cachée et cela devient alors un élément. 
  • Soit il choisit de retourner un élément pour que la carte face visible soit cachée et celle face cachée soit visible. Mais dans ce cas il devra d'abord se débarrasser de l'une des cartes de sa main.

Attention
    -  Un élément est une seule carte par dessus une carte cachée. Il n'y a pas d'empilement d'autres cartes.
    -  C'est une seule action de jeu pour les joueurs à chaque tour.

Notez toutefois que chaque élément ne peut être retourné qu'une seule fois. Un jeton distinctif (généralement noir) à cette action sera donc mis par dessus pour le marquer et se souvenir qu'il ne peut plus être retourné.



Comment sont marqués les points ?

Points par alignement de même couleur :
-    Vertical      1 point
-    Horizontal  2 points
-    Diagonal     3 points

Si un des joueurs parvient à aligner une couleur, les autres joueurs ont le choix au cours du jeu pour tenter de casser la ligne du joueur en retournant un élément pas encore retourné de la ligne. (Ne pas oublier qu'il faudra d'abord se débarrasser d'une carte de main et aussi qu'il ne peut y avoir qu'une seule fois un retournement pour un élément

Dans le cas où l'alignement de même couleur est cassé par l'autre couleur, ce joueur gagne et récupère pour son compte les jetons du joueur se rapportant à cet alignement (Dans le cas où l'adversaire en question n'a pas de jetons à sa disposition, ou pas suffisamment, le joueur récupère le nombre de jetons nécessaire ou manquant, correspondant à l'alignement dans la pioche de jetons). 

Si malgré le retournement d'élément l'alignement reste de la même couleur, le joueur ayant opérer le retournement permet à son adversaire de gagner 1 jeton s'il s'agit d'un alignement vertical ou horizontal. S'il s'agit d'un alignement diagonal ce sera 2 jetons. Son adversaire récupère les jetons dans la pioche (Cette action se vérifie pour tout autre alignement concerné selon la règle).

Si un joueur retourne simplement un élément qui n'est pas concerné par le sens d'un bâtonnet d'alignement -->|voir plus loin |<-- pour faire un alignement de la même couleur et que cela échoue son nombre de points n'évolue pas.


Retenir  
A quoi sert le retournement d'un élément ?
  • Soit tenter de construire un alignement
  • Soit tenter de casser un alignement construit par un adversaire
  • Soit plus stratégiquement de réduire la possibilité pour l'adversaire de construire un alignement 
On peut remarquer qu'un joueur marque des points 
-  en formant un alignement de même couleur ou 
- en cassant un alignement de même couleur construit par un adversaire ou encore 
- si l'adversaire échoue à casser son alignement.  

 
De ce fait, un joueur perd des points (jetons) si son alignement de même couleur est cassé par un adversaire. 

Les bâtonnets couleurs
Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur, il prend immédiatement le nombre de jetons correspondant pour marquer ses points et il place un bâtonnet ou un jeton de couleur correspondant (chaque joueur ayant une couleur propre) dans le sens adéquat (hors champ du plateau de cartes, en haut pour vertical, sur le côté pour horizontal, ou dans l'angle adéquat pour l'alignement diagonal) pour indiquer que c'est lui qui a construit cet alignement. 
Si par la suite un autre joueur casse cet alignement (comme expliqué plus haut), il perd alors ses jetons correspondants au profit de cet autre joueur.



Détails à connaitre sur le fonctionnement du jeu

  • Si un sens d'alignement est marqué par deux jetons de retournement d'éléments, il n'y a par la suite plus de points à obtenir d'un troisième retournement d'élément pour ce sens d'alignement désigné, ni de points à obtenir en y créant un troisième élément.           
  • Lorsque la possibilité de créer un élément existe, un joueur qui n'opère pas un retournement d'élément ne peut pas se défausser, il doit obligatoirement jouer sa carte pour créer un élément. 
  • Si un joueur ne dispose plus que d'une seule carte en main et qu'il n'y a plus de possibilité de créer un élément , il peut défausser sa carte pour abandonner la séquence de jeu. 
  • Dès qu'il n'y a plus d'élément à construire c'est toujours en se débarrassant d'une carte de main que l'on peut retourner un élément selon les règles. 
  • Si un joueur opère un retournement  d'élément en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne peut gagner de point pour ce sens. Il pourra marquer les points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur. 

  • Si un joueur voit son alignement de même couleur cassé par un autre joueur, il doit retirer son bâtonnet qui marquait cet alignement.

  • Notez qu'un joueur peut marquer, selon la situation, les points de différents alignements. Il faut alors être attentif aux points à comptabiliser. 


S'il n'y a eu aucun retournement  d'élément durant une phase de jeu, les points se comptent normalement selon les alignements obtenus.

Notez que l'on peut se retrouver dans toutes sortes de situations. Tout va dépendre du déroulement des phases de jeu et des choix optés par les joueurs. Tous les joueurs ne marqueront pas forcément des points. 
 
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Séquences de manches dans une partie de Flip Done






A retenir

  • Chaque élément de 2 cartes ne peut être retourné qu'une seule fois et marqué par un jeton distinctif une fois ce renversement fait.
  • Un joueur qui choisit d'opérer le retournement d'un élément doit d'abord se débarrasser d'une des cartes de sa main.
  • Si un joueur retourne un élément pour tenter de construire un alignement libre et que cela échoue, son nombre de points n'évolue pas.
  • Dès qu'un joueur parvient à faire un alignement de même couleur il doit le marquer par son bâtonnet de couleur (Chaque joueur a sa propre couleur).
  • Si un joueur opère un retournement d'élément en rapport au sens d'un alignement acquis par lui-même (marqué par son bâtonnet), il ne peut gagner aucun point dans ce sens d'alignement. Il pourra marquer les éventuels points pour un sens dérivé dont il n'est pas détenteur. 
  • Il n'y a plus de points à obtenir pour un sens d'alignement après qu'il soit marqué par 2 jetons de retournement d'éléments. 
  • S'il n'opère aucun retournement d'élément, un joueur doit obligatoirement jouer la carte de sa main tant qu'existe la possibilité de créer un élément.
  • Prendre les jetons pour les points gagnés, un bâtonnet pour marquer un alignement de même couleur, un jeton pour marquer le retournement d'un élément, enlever un bâtonnet d'alignement qui n'a plus lieu d'être sont 4 actions à ne pas oublier d'effectuer selon les circonstances. En cas d'oubli la partie risque d'être faussée.
  • A chaque phase c'est le joueur avec le plus de jetons, s'il y a lieu, qui débute et qui positionne au choix la carte du premier élément. Si c'est le début d'une manche, le premier élément se positionne au centre.                                                                                   
 
Flip done
                  Revers 
                                   
                  Rouge      
                        
                  Noire

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mercredi 22 mai 2024

                                                                

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Les avantages de jouer à Upcolor 


La simplicité

Des règles simples pour un jeu simple mais radicalement stratégique. Avec la pile de pioche les ouvertures favorables ou pas font évoluer la partie pour que l'issue soit incertaine, surtout si le joueur ne joue pas les bonnes cartes au bon moment.


 



  Hors de contrôle


Jeu de 52 cartes

Nombre de joueurs : 2

Couleurs : Pique, cœur, carreau, trèfle

Jeu de stratégie


Comment jouer ?

Mélanger les cartes avant distribution.

Les deux joueurs reçoivent 4 cartes chacun hors vue de son adversaire

Placer 5 cartes visibles au centre de la table


Pour commencer, les joueurs s’échangent simultanément chacun 1 carte de leur main, celui qui reçoit la carte avec la valeur la plus faible (valeurs d'un jeu de bataille) débute la partie (S'ils s’échangent des cartes d'une même valeur ils continuent jusqu’à ce qu’il y ait des cartes de valeurs différentes. Ils ne peuvent en effet échanger une carte déjà échangée).

                                                                          

But du jeu

Avoir la meilleur combinaison

Le joueur qui débute échange une première fois une de ses cartes contre une carte au centre de la table. Puis c'est autour de son adversaire. Et enfin une deuxième fois, uniquement pour le joueur qui a débuté (Les cartes au centre doivent toujours être visibles et toutes sont toujours échangeables lors des échanges)

Après avoir fait ces échanges avec des cartes au centre de la table, les joueurs s’échangent une nouvelle fois simultanément une carte de leur main, puis terminent en abattant chacun leur combinaison de quatre cartes sur la table. 

Les combinaisons :

- Pas de paire : 7 pts (Les 4 couleurs, exemple, cœur, pique, carreau, trèfle)

- 1 paire : 3 pts  (2 cartes de même couleur)

-       2 paires  :  2 pts  (exemple : 2 cœurs et 2 piques)

- 1 tierce : 1 point (3 cartes de même couleur)

- 1 carré : 0 point (4 cartes de même couleur)


Le jeu se poursuit ainsi de suite ; les joueurs se débarrassant de leurs cartes pour une nouvelle distribution de 4 cartes chacun et le même processus du début. Les cartes de la table restent au milieu en évoluant avec le cours du jeu lors des échanges.

Une partie se joue en 21 ou 42 points, à décider avant le début. Le gagnant est le joueur atteignant le premier le nombre de points. S'il y a égalité le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une différence soit faites.

NB: Chaque joueur a ses cartes visibles pour lui mais cachées de l'adversaire.

 As.point3                    



 Règles du jeu

Jeu de 52 cartes 

Nombre de joueurs : 2

Jeu de stratégie

Niveau : +10 ans

Distribution des cartes : 2 cartes par joueurs (hors vue de l'adversaire) et 2 cartes de levée au centre. Une carte retournée et l'autre visible.

But du jeu : les joueurs doivent combiner une des cartes de levée à leurs cartes de main pour avoir le plus de points.


Comment se déroule la partie ?

Pour débuter

1- Le joueur qui débute annonce s’il échange une de ses cartes de main avec la carte retournée au centre de la table. Selon son jeu il choisit de le faire ou pas. (Au tour suivant ce sera l’autre joueur)

2- Une fois son choix fait, l’autre joueur choisit une carte qu'il récupère pour combiner à ses cartes de main à lui. 

3- S’il prend la carte retournée et laisse l'autre à son adversaire, chaque joueur comptabilise ses points en fonction de sa combinaison de cartes.                                                                         

4-  Si il choisit de prendre la carte visible cela signifie qu’il pense avoir une meilleur combinaison de cartes que l'adversaire.  Si il gagne il marque les points que lui rapportent sa combinaison de cartes et l'adversaire lui ne marque alors aucun point. 

Si sa combinaison est perdante, il remporte ses points mais permettra à son adversaire gagnant de comptabiliser aussi les points de la carte visible et 5 points en supplément.

Ainsi de suite, après chaque levée terminée la distribution se poursuit à l'identique avec deux nouvelles cartes par joueur et deux nouvelles au centre, une retournée et l'autre visible.

Le premier joueur qui dépasse 350 points gagne la manche.  Son nombre de points à comptabiliser est la différence de points à celui de son adversaire.

  


Valeur des cartes : 

As : 30

Roi : 20

Dame : 15

Valet : 12

Les autres cartes ont pour valeur la valeur nominale de la carte : 10 vaut 10 points, 9 vaut 9 points, ..etc.


Compléments :

- À noter que les As peuvent se combiner entre eux mais ne peuvent être combiner à d'autres cartes autre que les cartes 3. 

Exemple : si un joueur possède un As, un Valet et un 5. Il aura un total de points correspondant seulement à la valeur de l’As, donc 30 points. Si le joueur possédait un 3 il aurait eu 33 points ou un As et deux cartes de 3, 36 points, ou encore deux As et une carte 3, 66 points car chaque As se combine au 3. 


Autre règle

Le joueur qui atteint le premier 210 points permet à son adversaire d’avoir automatiquement 30 points à son crédit mais seulement dans le cas où celui-ci a moins de 200 points à ce moment précis.


Une autre variante du jeu :
Vous pouvez jouer en paquets. En effet avec cette variante le jeu utilise le paquet de 52 cartes complet. Chaque fois qu'un joueur gagne une combinaison il marque 1 point ou 1 pion. Les joueurs décident alors avant le début de la partie s'ils jouent sur 1, 2, 3, ou x paquets. Cela signifie qu'une fois 1 paquet utilisé, toutes les cartes sont rebattues pour continuer la partie. 


 BatailleRoylet



 Règles du jeu

Jeu de 52 cartes. Exit les jokers.

Déroulement : 12 manches

Temps moyen de jeu : 30 - 60 minutes

Pioche : non

Niveau :  + de 10 ans



But du jeu 

Deux joueurs livrent bataille à un adversaire pour récupérer ses cartes royales. Ils ont jusqu'à douze manches dans le jeu pour y parvenir sans que leur adversaire perde trois manches de suite. S'il perd trois manches de suite les deux joueurs gagnent la partie.

Chaque joueur récupère ses plis remportés pour être comptés en fin de manche selon les cas.

Selon le cas (> voir plus loin paragraphe ATTENTION

     -      Les deux joueurs gagnent une manche s'ils parviennent à récupérer une des combinaisons de cartes que le joueur ne doit pas perdre

     -     ou les deux joueurs gagnent une manche s'ils ont plus de plis remportés que le joueur.


Distribution 

Le joueur récupère les 4 valets et le roi de cœur et 7 autres cartes de distribution soit 12 cartes en main pour dix levées. Ce qui fait deux cartes en plus pour son choix de jeu.

Les deux autres joueurs se voient distribuer 10 cartes chacun et ils ne peuvent communiquer entre eux sauf pour décider qui joue la carte face visible et la carte face cachée. Tous les joueurs ont leurs cartes hors vue des autres joueurs.



Comment jouer ?

Il y a dix levées de plis dans une manche.

L'un des deux joueurs en équipe (n'importe lequel selon leur choix à chaque bataille) pose d'abord une carte face cachée et l'autre joueur une carte face visible. 

Puis c'est au tour du joueur de poser sa carte avant que la carte face cachée soit retournée pour la bataille.

Le joueur doit jouer à ses risques à chaque bataille l'une de ses cartes récupérées, les valets ou son roi, ou jouer l'une de ses sept  autres cartes. S'il perd son roi il ne doit pas perdre de valet sinon il ne doit pas perdre plus que deux valets. Mais il doit obligatoirement jouer ses quatre valets et son roi lors des dix levées sinon il perd la manche directement.

Si les adversaires parviennent à récupérer les combinaisons de cartes désignées au cours de la manche le joueur perd la manche (sauf dans certains cas - voir plus loin > Attention). 

Toutes les cartes sont rebattues après chaque manche, sauf les cartes du joueur, valets et roi de cœur.


Complément

Si le joueur dans les batailles parvient à lever deux rois aux deux autres joueurs dans une manche il gagne la manche directement.

Quand il joue son roi dans la bataille et le perd il doit donner l'un de ses plis remportés aux adversaires avant que les plis soient comptés.


Attention !!!

Toutes les levées doivent être jouées (sauf dans le cas où le joueur remporte deux rois de la main de ses adversaires car si les deux joueurs adverses récupèrent des combinaisons de cartes mais que le joueur a levé plus de plis ou en a autant, c'est une manche nulle et elle devra être rejouer.

Le joueur doit avoir joué toutes ses cartes royales sinon il perd la manche directement sans tenir compte des plis remportés.


Les cartes

Les valeurs des cartes demeurent comme pour un jeu de bataille classique outre que 

     >      Ldix est supérieur au roi

     >      Le -9 de cœurdans la main des deux adversaires est supérieur à tous les valets.

     >      Le -9 de cœurdans la main du joueur est supérieur aux  dix.


Les deux joueurs doivent poser des cartes plus fortes pour gagner une bataille sauf pour les As. Si des As sont joués en bataille, l'As des deux adversaires est plus fort qu'un As joué par le joueur. Il n'y a donc pas d'égalité dans une bataille


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