4 tuiles O
4 tuiles X
4 tuiles Y
- 80 pions numérotés aux 4 bords avec des numéros qui diffèrent (1, 2 , 3, 4, ...etc. jusqu'à 11 ) d'un pion à l'autre, d'un bord à l'autre.
- 20 pions à tête de loup
- Plateau de 4 colonnes et 10 lignes
- Barre couleur de pâte à modeler (utile pour distinguer les pions dans le jeu pour l'un des deux joueurs)
Quelques rares pions ont deux numéros identiques sur deux bords symétriques.
Les pions sont dans une sacoche pour être directement piochés aléatoirement et chaque joueur récupère son nombre de pions (12). Éventuellement y compris les pions à tête de loup à part (voir plus loin).
Les pions se placent alignés en rangées de chaque côté adéquat sur le plateau de jeu.
Pour débuter les joueurs placent leurs 12 pions selon leurs choix tactiques
Les pions pour chaque joueur se placent sur 3 rangées de 4 pions.
Il y a 4 rangées séparant la première ligne des deux adversaires.
Les joueurs doivent à tour de rôle déplacer leurs pions toujours vers l'avant (une exception pour le pion jaune)
d'un seul palier tout en tournant obligatoirement le pion d'un quart de tour (une exception pour le pion à damier)
à droite ou à gauche (exception pour le pion rouge).
Il n'y a donc (de base) aucun déplacement de pions vers l'arrière dans le jeu.
Dès qu'un pion est déplacé, il est considéré comme étant joué. Le joueur ne peut pas changer d'avis sur le plateau de jeu.
Il n'est pas autorisé de passer son tour. Jouer un pion selon les règles est toujours obligatoire.
S'il y a un cas très exceptionnel où un joueur ne peut jouer un pion bloqué (sans pouvoir jouer un autre de ses pions), il doit annuler et retirer son pion (sauf lorsqu'il s'agit du pion bicolore où dans ce cas le pion adverse de face est aussi retiré du jeu) du plateau et du jeu, cela étant considéré comme action de jeu, la partie continuera normalement.
Les 8 types de pions sont :
Le pion blanc doit être tourné d'un quart de tour à droite ou à gauche toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.
Le pion rouge doit uniquement être tourné à droite d'un quart de tour. Toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.
Le pion jaune (qu'on nomme jump) peut être tourné à droite ou à gauche d'un quart de tour en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale, ou encore être déplacé latéralement dit "Faire un jump", en tournant le pion d'un quart de tour à droite ou à gauche, en sautant des cases ou des pions s'il le faut, au sein de la rangée horizontale où il se trouve et là où il y a une case vide.
Précision
Le pion jaune
dispose d'une marque verte de déplacement latéral autorisé, mais sur un seul bord ou 2 bords symétriques qu'il faut avant de pouvoir jouer ainsi, que le pion soit dans le bon sens, sinon dans tel autre cas il faut jouer en tournant d'un quart de tour et avancer d'un seul palier comme les autres pions. (Le saut latéral du pion jaune n'est pas obligatoire. C'est au choix du joueur).
Le pion noir Le même numéro aux quatres bords, se joue toujours en avançant d'un seul palier de face ou en diagonale.
Le pion bicolore ne peut avancer que de face, d'un seul palier, en tournant le pion obligatoirement d'un quart de tour à droite ou à gauche.
Le pion à damier est le seul que le joueur peut tourner sur n'importe lequel des trois autres bords numérotés du pion, toujours en avançant d'un seul palier, de face ou en diagonale.
Le pion de Foudre a ses quatres bords numérotés comme les autres pions.
Il a en son centre un petit symbole de foudre. Il se joue normalement comme les autres pions (tourner le pion d'un quart de tour, à droite ou à gauche, et avancer d'un palier, de face ou en diagonale) mais avec en plus la caractéristique de pouvoir atteindre directement la dernière ligne adverse s'il est situé sur une rangée verticale dépourvue de tout pion devant lui dans la rangée. Ceci permet, selon la règle, de récupérer un pion de capture adverse - Voir plus bas dans - But du jeu - (Ne pas oublier qu'une fois la dernière ligne adverse atteinte, se débarrasser du pion).
Stratégiquement il pourrait se placer au début du jeu sur la dernière ligne défensive du plateau afin d'être utilisé au moment opportun par le joueur.
Sa caractéristique particulière est utile lorsque l'adversaire possède des pions adverses en capture.
Il y a 20 pions à tête de loup séparés de la pioche des autres pions.
Chaque joueur au début a droit s'il le souhaite d'y piocher au maximum trois pions pour avoir ses 12 pions de jeu.
Attention : Les pions à tête de loup doivent être piochés à l'aveugle avant les autres pions, après que chaque joueur ait clairement choisit et définit la quantité souhaitée pour débuter la manche.
Ce pion porte sur l'un de ses bords l'image d'une tête de loup (les autres bords n'ont aucun numéro) et un nombre au centre du pion (Nombre de 15 à 35).
3 pioches maximum autorisées d'un pion à tête de loup
Au cours du jeu, pour le joueur qui n'a pas usé de toutes ses pioches autorisées de pions à tête de loup, il peut encore échanger uniquement des pions classiques de sa dernière ligne de défense (seulement si aucun pion n'y a été déplacé) par un ou plusieurs pions à tête de loup (toujours par rapport aux 3 pioches d'un pion maximum autorisées).
Si un pion adverse se retrouve opposé à un bord ''tête de loup'', le joueur additione tous les nombres de son pion (sauf le pion noir où le nombre reste celui inscrit aux quatres bords).
Si son total est plus grand que le nombre au centre du pion à tête de loup, il gagne. Sinon il perd. C'est le pion avec le total le plus grand qui gagne. Le joueur gagnant capture le pion adverse pour lui tandis que son pion reste sur le plateau de jeu.
Si deux bords à tête de loup s'affrontent, c'est le pion avec le nombre le plus grand qui gagne.
S'il n'y a pas de nombre plus grand sur l'un des deux pions, chacun des joueurs retire son pion du plateau et du jeu.
Si un pion à tête de loup s'oppose avec un de ses bords vide à un autre pion, le joueur a la possibilité de le jouer comme les autres en avançant d'un seul palier en diagonale si possible, en tournant son pion d'un quart de tour à droite ou à gauche.
En outre, il peut également faire face au pion adverse (tant que celui-ci reste de face et qu'il n'y a pas de possibilité d'avancer pour le pion à tête de loup ni de jouer un autre pion) en tournant d'un quart de tour dans un sens unique à chaque tour de son jeu et jusqu'à opposé obligatoirement son bord à tête de loup ; c'est alors que la règle s'applique comme définie en amont. En effet, les autres pions ne peuvent s'emparer d'un bord vide d'un pion à tête de loup.
En cas d'opposition contre un pion bicolore qui ne pourrait être joué, faute de possibilités selon les règles, chacun des joueurs retire et annule son pion du plateau et du jeu, et la partie continue.
https://youtube.com/shorts/P-jpbnif938?si=DcHs5Mc5CMIsPkfJ
Le but du jeu est de s'opposer en verticalité aux pions de l'adversaire, un bord numéroté contre l'autre, de l'avant ou de l'arrière.
Attention : les pions se gagnent uniquement en opposition de verticalité. Les bords qui s'opposent de côtés ne comptent pas pour le jeu.
Des deux bords adverses, celui avec le numéro le plus grand permet de capturer le pion de l'adversaire. Le joueur récupère le pion et le met de côté à son compte, tandis que son pion à lui reste dans sa case sur le plateau pour la suite du jeu.
Si deux pions se font face avec bords numérotés à l' identique, les joueurs retirent et annulent chacun leur pion du plateau et du jeu, et la partie continue.
À noter qu'un pion peut capturer deux pions adverses en verticalité s'il se place entre ceux-ci avec ses bords numérotés plus grands. Un de face et l'autre de l'arrière.
Si la différence se marque d'un bord à l'autre de l'arrière et de l'avant, les pions se gagnent l'un après l'autre par chacun des joueurs, avec l'avantage pour le joueur offensif.
Le joueur qui porte l'offensive doit avoir son bord de pion supérieur à celui de l'adversaire pour ne pas perdre l'avantage par l'autre front. Car s'il porte l'offensive avec un bord identique à celui du pion de l'adversaire pour dynamiter l'action de jeu et que sur l'autre bord celui du pion de son adversaire est plus grand, il perd son pion et par la même l'action de jeu.
Lorsqu'un joueur parvient à faire un de ses pions atteindre la dernière ligne adverse, il doit se débarasser de ce pion tandis que l'adversaire devra lui céder un de ses pions capturés, s'il y a lieu, afin que ce joueur le mette dans sa pile de pions acquis.
Tant qu'il y a possibilité de jouer selon les règles, la partie continue, sinon la partie s'arrête notamment quand l'un des joueurs n'a plus de pion sur le plateau. On compte dès lors les pions acquis par chacun des joueurs.
Le gagnant d'une manche est le joueur ayant capturé le plus de pions à son adversaire.
Compte tenu que les pions diffèrent à chaque manche, le gagnant est idéalement celui qui remporte le premier 4 manches mais vous pouvez vous en tenir à 2 ou à 3 pour une partie moins longue.
Une égalité dans une manche est comptée gagnante pour chaque joueur. (Il peut y avoir égalité dans une partie, ce qui nécessite une manche supplémentaire jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant).
NB : Une autre méthode pour remporter une partie est de noter le nombre de pions gagnés pendant 3 ou 5 manches. À la fin des manches, le joueur ayant comptabilisé le plus de pions capturés sera gagnant de la partie. Il y aura toujours une manche supplémentaire à jouer en cas d'égalité.
Un peu de stratégie
Les stratégies et les subtilités sont bien trop nombreuses pour être toutes développées.
Bien que la compréhension du jeu reste simple, il est nécessaire de maîtriser certains éléments.
Quelques principes sur l'approche:
La capture d'un pion est différente des jeux de Dames et des Échecs.
Si pour l'un, il faut sauter le pion, et pour l'autre l'éliminer en prenant sa place, dans le jeu Flutter Of Fight il vous faut le border de face ou de derrière avec un pion au bord numéroté plus grand ou plus fort pour s'en emparer, mais ce pion d'attaque reste positionné sur sa case et non sur celle du pion tout juste capturé (sauf variante spécifique). Ceci peut être particulièrement défavorable ou compliqué dans certaines phases du jeu pour un joueur.
On voit qu'un pion noir de (11) est très puissant par rapport aux autres pions classiques mais insignifiant face à un pion tête de loup de (15) qui lui, paradoxalement, est insignifiant face aux autres pions. C'est l'un des principaux paradigmes de ce jeu.
Anticipez les déplacements pour empêcher votre adversaire de faire une ligne de pions à fort potentiels (11, 10, 9) risquant d'être insurmontable. Cela vous demande à sacrifier en amont un ou plusieurs pions pour créer des ouvertures dans sa zone.
Donnez vous de larges possibilités de déplacements dans vos lignes arrières pour mieux contrôler et planifier les attaques ou les actions défensives. Un adversaire doit avoir si possible moins de possibilités de déplacements que vous, sinon que d'avancer.
Lorsque vos pions semblent plus faibles il vaut mieux jouer sur la déstabilisation plutôt que tenter de gagner des pions.
Chercher à affaiblir votre adversaire en jouant des bords identiques si ses autres bords de pions semblent supérieurs aux vôtres. C'est ce que l'on appelle ''dynamiter'' une action de jeu.
Bien placer vos pions au départ selon les valeurs des bords et selon que vous pourrez jouer de manière offensive ou défensive.
Tentez les attaques en diagonales si possible pour prendre deux pions à votre adversaire.
Les pions se tournent et se positionnent en permanence toujours dans un soucis d'anticipation.
Des dizaines de stratégies se révèlent en jouant régulièrement.
Le jumping du pion jaune peut être un atout redoutable.
Tous les pions peuvent être des atouts dans le jeu s'ils sont joués subtilement au bon moment.
Le bord non numéroté d'un pion tête de loup s'utilise comme bouclier pour le pion lui-même ou en faveur d'un autre pion. Il s’utilise également pour temporiser le jeu, contrer une attaque adverse, préparer une manœuvre, obliger l'adversaire à contourner ou changer de direction. Ce ne sont que quelques exemples.
Il y a le délicat coup stratégique et subtile de l'aspiration, qui consiste à attirer un pion important adverse de sa zone pour l'inciter à capturer un pion sacrifié. Ceci permet par la suite d'offrir un avantage tactique pour le joueur qui utilise cette technique afin de tirer profit du dézonage du pion de son adversaire.
C'est un très bon coup d'atteindre la dernière ligne adverse, car c'est quasi équivaut à distancer (ou remonter) de deux pions son adversaire, car vous gagnez un pion tandis qu'il en perd un. Il y a même possibilité de gagner davantage de pions adverses si vous jouez dans le bon timing au bon endroit.
Il faut aussi avoir une bonne lecture du plateau de jeu pour mettre en place des stratégies efficaces.
Un joueur qui domine au début d'une manche, même de plusieurs pions, doit savoir que celle-ci est loin d'être gagnée.
Outre votre adversaire, la précipitation ou le manque d'anticipation joueront contre vous.
https://www.makeplayingcards.com/sell/marketplace/up-color.html
Les avantages de jouer à Upcolor
La simplicité
Des règles simples pour un jeu simple mais radicalement stratégique. Avec la pile de pioche les ouvertures favorables ou pas font évoluer la partie pour que l'issue soit incertaine, surtout si le joueur ne joue pas les bonnes cartes au bon moment.
Nombre de joueurs : 2
Couleurs : Pique, cœur, carreau, trèfle
Jeu de stratégie
Comment jouer ?
Mélanger les cartes avant distribution.
Les deux joueurs reçoivent 4 cartes chacun hors vue de son adversaire
Placer 5 cartes visibles au centre de la table
Pour commencer, les joueurs s’échangent simultanément chacun 1 carte de leur main, celui qui reçoit la carte avec la valeur la plus faible (valeurs d'un jeu de bataille) débute la partie (S'ils s’échangent des cartes d'une même valeur ils continuent jusqu’à ce qu’il y ait des cartes de valeurs différentes. Ils ne peuvent en effet échanger une carte déjà échangée).
But du jeu
Avoir la meilleur combinaison
Le joueur qui débute échange une première fois une de ses cartes contre une carte au centre de la table. Puis c'est autour de son adversaire. Et enfin une deuxième fois, uniquement pour le joueur qui a débuté (Les cartes au centre doivent toujours être visibles et toutes sont toujours échangeables lors des échanges)
Après avoir fait ces échanges avec des cartes au centre de la table, les joueurs s’échangent une nouvelle fois simultanément une carte de leur main, puis terminent en abattant chacun leur combinaison de quatre cartes sur la table.
Les combinaisons :
- Pas de paire : 7 pts (Les 4 couleurs, exemple, cœur, pique, carreau, trèfle)
- 1 paire : 3 pts (2 cartes de même couleur)
- 2 paires : 2 pts (exemple : 2 cœurs et 2 piques)
- 1 tierce : 1 point (3 cartes de même couleur)
- 1 carré : 0 point (4 cartes de même couleur)
Le jeu se poursuit ainsi de suite ; les joueurs se débarrassant de leurs cartes pour une nouvelle distribution de 4 cartes chacun et le même processus du début. Les cartes de la table restent au milieu en évoluant avec le cours du jeu lors des échanges.
Une partie se joue en 21 ou 42 points, à décider avant le début. Le gagnant est le joueur atteignant le premier le nombre de points. S'il y a égalité le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une différence soit faites.
NB: Chaque joueur a ses cartes visibles pour lui mais cachées de l'adversaire.
As.point3
Règles du jeu
Jeu de 52 cartes
Nombre de joueurs : 2
Jeu de stratégie
Niveau : +10 ans
Distribution des cartes : 2 cartes par joueurs (hors vue de l'adversaire) et 2 cartes de levée au centre. Une carte retournée et l'autre visible.
But du jeu : les joueurs doivent combiner une des cartes de levée à leurs cartes de main pour avoir le plus de points.
Comment se déroule la partie ?
Pour débuter
1- Le joueur qui débute annonce s’il échange une de ses cartes de main avec la carte retournée au centre de la table. Selon son jeu il choisit de le faire ou pas. (Au tour suivant ce sera l’autre joueur)
2- Une fois son choix fait, l’autre joueur choisit une carte qu'il récupère pour combiner à ses cartes de main à lui.
3- S’il prend la carte retournée et laisse l'autre à son adversaire, chaque joueur comptabilise ses points en fonction de sa combinaison de cartes.
4- Si il choisit de prendre la carte visible cela signifie qu’il pense avoir une meilleur combinaison de cartes que l'adversaire. Si il gagne il marque les points que lui rapportent sa combinaison de cartes et l'adversaire lui ne marque alors aucun point.
Si sa combinaison est perdante, il remporte ses points mais permettra à son adversaire gagnant de comptabiliser aussi les points de la carte visible et 5 points en supplément.
Ainsi de suite, après chaque levée terminée la distribution se poursuit à l'identique avec deux nouvelles cartes par joueur et deux nouvelles au centre, une retournée et l'autre visible.
Le premier joueur qui dépasse 350 points gagne la manche. Son nombre de points à comptabiliser est la différence de points à celui de son adversaire.
Valeur des cartes :
As : 30
Roi : 20
Dame : 15
Valet : 12
Les autres cartes ont pour valeur la valeur nominale de la carte : 10 vaut 10 points, 9 vaut 9 points, ..etc.
Compléments :
- À noter que les As peuvent se combiner entre eux mais ne peuvent être combiner à d'autres cartes autre que les cartes 3.
Exemple : si un joueur possède un As, un Valet et un 5. Il aura un total de points correspondant seulement à la valeur de l’As, donc 30 points. Si le joueur possédait un 3 il aurait eu 33 points ou un As et deux cartes de 3, 36 points, ou encore deux As et une carte 3, 66 points car chaque As se combine au 3.
Autre règle
Le joueur qui atteint le premier 210 points permet à son adversaire d’avoir automatiquement 30 points à son crédit mais seulement dans le cas où celui-ci a moins de 200 points à ce moment précis.
Une autre variante du jeu :
Vous pouvez jouer en paquets. En effet avec cette variante le jeu utilise le paquet de 52 cartes complet. Chaque fois qu'un joueur gagne une combinaison il marque 1 point ou 1 pion. Les joueurs décident alors avant le début de la partie s'ils jouent sur 1, 2, 3, ou x paquets. Cela signifie qu'une fois 1 paquet utilisé, toutes les cartes sont rebattues pour continuer la partie.
BatailleRoylet
Règles du jeu
Jeu de 52 cartes. Exit les jokers.
Déroulement : 12 manches
Temps moyen de jeu : 30 - 60 minutes
Pioche : non
Niveau : + de 10 ans
But du jeu
Deux joueurs livrent bataille à un adversaire pour récupérer ses cartes royales. Ils ont jusqu'à douze manches dans le jeu pour y parvenir sans que leur adversaire perde trois manches de suite. S'il perd trois manches de suite les deux joueurs gagnent la partie.
Chaque joueur récupère ses plis remportés pour être comptés en fin de manche selon les cas.
Selon le cas (> voir plus loin paragraphe ATTENTION)
- Les deux joueurs gagnent une manche s'ils parviennent à récupérer une des combinaisons de cartes que le joueur ne doit pas perdre
- ou les deux joueurs gagnent une manche s'ils ont plus de plis remportés que le joueur.
Distribution
Le joueur récupère les 4 valets et le roi de cœur et 7 autres cartes de distribution soit 12 cartes en main pour dix levées. Ce qui fait deux cartes en plus pour son choix de jeu.
Les deux autres joueurs se voient distribuer 10 cartes chacun et ils ne peuvent communiquer entre eux sauf pour décider qui joue la carte face visible et la carte face cachée. Tous les joueurs ont leurs cartes hors vue des autres joueurs.
Comment jouer ?
Il y a dix levées de plis dans une manche.
L'un des deux joueurs en équipe (n'importe lequel selon leur choix à chaque bataille) pose d'abord une carte face cachée et l'autre joueur une carte face visible.
Puis c'est au tour du joueur de poser sa carte avant que la carte face cachée soit retournée pour la bataille.
Le joueur doit jouer à ses risques à chaque bataille l'une de ses cartes récupérées, les valets ou son roi, ou jouer l'une de ses sept autres cartes. S'il perd son roi il ne doit pas perdre de valet sinon il ne doit pas perdre plus que deux valets. Mais il doit obligatoirement jouer ses quatre valets et son roi lors des dix levées sinon il perd la manche directement.
Si les adversaires parviennent à récupérer les combinaisons de cartes désignées au cours de la manche le joueur perd la manche (sauf dans certains cas - voir plus loin > Attention).
Toutes les cartes sont rebattues après chaque manche, sauf les cartes du joueur, valets et roi de cœur.
Complément
Si le joueur dans les batailles parvient à lever deux rois aux deux autres joueurs dans une manche il gagne la manche directement.
Quand il joue son roi dans la bataille et le perd il doit donner l'un de ses plis remportés aux adversaires avant que les plis soient comptés.
Attention !!!
Toutes les levées doivent être jouées (sauf dans le cas où le joueur remporte deux rois de la main de ses adversaires) car si les deux joueurs adverses récupèrent des combinaisons de cartes mais que le joueur a levé plus de plis ou en a autant, c'est une manche nulle et elle devra être rejouer.
Le joueur doit avoir joué toutes ses cartes royales sinon il perd la manche directement sans tenir compte des plis remportés.
Les cartes
Les valeurs des cartes demeurent comme pour un jeu de bataille classique outre que
> Le dix est supérieur au roi.
> Le -9 de cœur- dans la main des deux adversaires est supérieur à tous les valets.
> Le -9 de cœur- dans la main du joueur est supérieur aux dix.
Les deux joueurs doivent poser des cartes plus fortes pour gagner une bataille sauf pour les As. Si des As sont joués en bataille, l'As des deux adversaires est plus fort qu'un As joué par le joueur. Il n'y a donc pas d'égalité dans une bataille
Un vrai jeu d’observation permettant de lire et jouer les ouvertures sur le plateau de tuiles pour éviter de se faire piéger. Plateau Nomb...